
ティチエルの時点で相当話題になっているので、今後のリノベーションにも期待。
グーグル翻訳にかけただけなので、あまり正確な日本語ではありません。ご容赦を。
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ティチエルソースはこちら今日は多くの方が関心を持っているキャラクターバランシングについてもう少し具体的な話をします。
今回ご紹介するキャラクターは、ティチエルジュースピアン(Tichiel Juspian)です。
ティチエルは大魔法使いの娘として魔法に優れていた才能があり、
純粋で明るい性格を持ったかわいい女の子のキャラクターです。
最近では、シークレットチャプターを介して、これまで知らなかった話も見られました。
原作小説やゲームで縦横無尽に活躍し、存在感あふれるキャラクターなのか、
発売から長い期間が経ったにもかかわらず、まだ多くの方が愛してくれているキャラクターです。
シナリオ的存在感もあり、テイルズウィーバーが魔攻ウィーバーと呼ばれた時代には、
攻撃と防御能力がすべて上位に位置するキャラクターでした。
さらに、独自のサポートを持ちチームプレー時にも抜けてはならない必須のキャラクターだったので、
より大きな愛を受けたキャラクターでした。
しかし、時間が経つにつれ魔攻ウィーバーは昔の話になり、強力なライバルの守護アナイスをはじめ、
多くの新規キャラクターが登場し、 ティチエルは最高のキャラクターから徐々に遠ざかりました。
ティチエルのアイデンティティの一つであった三種バフ(ブレス、バリア、セルフレジスト)も
バフスクロールに置き換えが可能となり、ティチエルの位相を落とした一役を買っています。
その中に行ってきたスキル威力(Power)変更中心のバランスだけでは
新規キャラクターとのギャップを縮めるには困難であった。
だから積極的に、キャラクター一つ一つ手を加えるバランス調節プロジェクトを進行しました。
これがタイトルでバランスではなく、改修(Renovation)と呼ばれる理由です。
次に、キャラクター改修最初のキャラクター、ティチエルがどのように変わるのかです。
新しい魔法攻撃力公式新しい魔法攻撃の公式を作ってティチエルに最初に適用します。
これまでMR(魔法防御力能力値)が魔法攻撃力と防御力の両方に影響を与えており、、
INT(魔法攻撃力能力値)に増加する攻撃力が物理攻撃よりも相対的に低く設定されていました。
しかし、メタが変わって防御力より攻撃力の価値が以前よりも大きくなるようにされています。
メタが変わっても攻撃力の格差はそのままなので、多くの方々の不満を表しておりました。
したがって攻撃力に焦点を当てて係数を調整する予定です。
もちろん防御的利点はまだありますので、テストを通じて、適切な係数を見つけることです。
新しい魔法攻撃力の公式は十分テストを経て、順番に適用します。
魔法攻撃回避に関する公式の修正モンスターの能力値が高くなるほど、魔法攻撃が物理攻撃よりも相対的に多く外れる問題も改善。
物理防御キャラクターと魔法防御キャラクターの間のギャップを軽減しようと
新規ダンジョンでは、魔法の物理複合攻撃をするモンスターが多数生まれました。
その余波でモンスターのINT(魔法攻撃力)能力値が多く高まり、
魔法攻撃の回避確率も一緒に上がって行きました。
その結果として、魔法攻撃キャラの命中能力値要求量が大きくなって相対的に不利益を受けました。
だから公式調整を通じて不利益を緩和しようとします。
ティチエルにより変更され、他のキャラクターも効果を得られるようになります。
神聖系スキルの一部を変更バリア、セルフレジストはスキル一つに統合されます。バフスクロールと重複されます。
そしてワイドヒール、ワイドリザレクションの動作形態とHP回復量も大きくなります。
オーロラウォールにも新しい効果を付与する予定です。
強大なサポート力を保有することにして、ティチエルが引き受けることができた
サポートが役割を再び得ることができるよういたします。
火炎系、氷結系、電撃系スキル全面改編クロエの下位互換感が強かった攻撃型スキルを新しいスキルで満たします。
代替されたり使用量が極めて少ないスキルを削除して、約11個の新しいスキルを追加することです。
系列ごとに属性が異なり形状は同じスキル構成から抜け出し、系列ごとに異なる強みを持つように。
例えば火炎系スキルは範囲攻撃に特化されており、
氷結系スキルは、デバフとバフに特化されています。
電撃系は1:1または1:少数に特化されています。
いくつかの系列シエンを主力にしよかによって強みが異なります。


しかし、ここでの懸念になることがある部分があります。
テイルズウィーバーのキャラクターは属性を1つだけ上げる、
属性ごとに強みを分けておくと、使い分けが面倒になります。破壊アナイスも同様に。
だから2つの特性のスキルを同時に使用できるように属性をコピーするスキルを追加します。
例えば火属性が0の状態で火属性のコピーのスキルを有効にすると、
水属性や雷属性の中で最も高い値をコピーして、火属性もコピーすることができます。
2 つの特性を活かして状況に合うようスキルを混用して戦うことができます。
系列シエン:錬金系追加ティチエルは年金学にも才能があります。
原作小説やテイルズウィーバーに記載されているティチエルのコンセプトです。
そのコンセプトを生かしたスキルが新たに作成されます。約9つのスキルが追加。
自分とチームメイトを回復し、戦闘能力の強化、
または、敵に良くない影響を与えるスキルで構成されています。
攻撃型、補助型、戦闘型あまねく活用することができます。
マスタリー前明らかにした属性のコピースキルと錬金系スキルを状況に応じて
交換して活用できるようにします。
最近公開した新規キャラクター、リーチェのマスタリーと似ています。
アクションスロット主力攻撃スキルを除いた特殊スキルをゆっくりスシルできるようにアクションスロットを追加します。
アクションスロットが慣れていない方は、右のクイックスロットに登録して使用することもできます。
スキルエフェクトの改善時間が経ってゲームの解像度は高くなったが、スキルエフェクトの解像度はまだ低く、
ピクセルが見えたり、クオリティが低く見えるエフェクトがあります。
問題のあるエフェクトを選別して、解像度を高くしたり、見栄えのよいエフェクトに変更。
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ランジエソースはこちらランジエはアノマロッド王政によって転覆された共和政の再建のために、一人の妹ランズミと
幸せに暮らすことができる理想的な国家建設のために、自分の幸せを後回しにして戦う少年です。
幼い年齢にもかかわらず秘密結社団体「民衆の友」の幹部に任命されている
優れた能力を備えた人物です。外見さえ素敵ですよね。
魅力的なキャラクター性とともに進行において重要な役割をするキャラクターのせいか、
原作小説「ルーンの子供たち」で「ウィントロ」、「デモニック」と「ブラッディド」まで
すべて出演する比重あるキャラクターです。
ランジエはノクターンを除いて最も先進的な武器(銃)を使用しているキャラクターです。
要員というコンセプトを生かす良い武器ですね。
スキルは、メイン武器コンセプトに合わせた遠距離攻撃とCC(Crowd control)基を通して
自分自身を保護することができるように構成されています。
過去ランジエの一般的な評価は、たとえ今も昔も、自分を保護するための手段は、
敵も、比較的長い射程距離を持って敵の攻撃を避けなければならない状況が
近距離キャラクターに比べて少なく、スキルのダメージも少なくなかったので、
持続して高いダメージを与えることができる良いキャラクターでした。
しかし、数回のバランスパッチ、極限のパッチが付いて新規狩り場と
ダンジョンが多数追加された今では低い評価を受けています。
ランジエのスペックは、他のキャラクターよりも攻撃力と防御力が良くない方です。
ランジエが保有している少なくないCCスキルは使用において制約が多く、
自分自身を保護したり、敵を弱体化するには不適合です。
それに対して、高レベルのモンスターは移動速度が速く、
衝突値が高いスペックで行っていて、ボスは避けがたいパターンを持っており、
遠距離攻撃だけでカバーする難しくなっ実情になりました。
味方を強化したり、敵を弱体化するスキルもないため、チームプレーでの役割も限定的な状況です。
だからティチエルと同様にランジエまたかなりの部分の変化を与えようとします。
キャラクター改修第二のキャラクター、ランジエがどのように変わるのか教えましょう。
新しい魔法攻撃力公式新しい魔法攻撃の公式を作ってランジエに最初に適用します。
すでにティチエルを介して説明していただいた部分です。
ランジエもINT(魔法攻撃力)中心のスタイルを持っており
それに合わせて新しい公式を適用するようにします。
補助系シエン/補助スタイル改編大きな影響力がなかった補助系列にスキルが追加されます。
約 9つのスキルが追加されるようです。
瞬間的に強力なダメージを与えることができるスキルと味方を強化したり、
敵を弱体化するスキルたちを追加予定です。
スキルの表面上のコンセプトは、
アンダーバレル(Under barrel)武器、投擲武器、戦術になります。
後に言及されているマスタリーを通じて口に合うように選択することができます。
ソロプレイとチームプレーの両方マルチショットとアイスピアスショットを使用する
今のランジエより行うことが多くなりそうです。
スキル構成と能力値補正も変更します。
補助系列シエンが魔法総ランジエ再分配だけ待って使用されて、
補助型のスタイルは全く使用されなかった状況を脱ししようとする予定です。
ハイブリッドまたは補助の役割に重点を置いたスタイルに変えて選択の幅を広げることが目的です。
系列シエン:ランジエ追加ランジエキャラクターにランジエ系列シエンを追加するのは何故?と思われるでしょう。
系列シエン名前を「ランジエ」と作った理由は、ランジエのシナリオ的固有の性格が
込められたパッシブスキルで構成され系列シエンだからです。
例えばランジエはノクターンと特別な関係を結んでいます。
もしチームにノクターンが存在する場合ランジエの特定のスキルの効率が良くなります。
そしてランジエはとても明晰なのでネニャフル学習効率が他のキャラクターよりも良いです。
このように、特定の人物との関係に起因する相乗効果、
または個人の特性のために、システム上の利点がパッシブスキルに含まれています。
もちろん研磨系のように能力値補正はない系列シエンです。
先に説明した最初のキャラクターティチエルも同様にティチエル系シエンが存在します。
物理系、魔法系、マスタリー物理系と魔法系スキルの CCやデバフ効果を持ったスキルたち
(例えば、:ブリードショット、レイジショット、アイスソード等)が削除され、
補助系スキルに形を変えて編入されたり、マスタリーに編入されます。
その中マスタリーに編入されているスキルを例にとると、
クレイジーショットを使用すると、出血効果が出るようにすることができ、
氷結効果が出るようにすることもできるなどの形に変わって
DPSに損害を見なくてもデバフ効果やCCの効果を与えることができるようします。
また、前明らかにした攻撃時の付加効果だけでなく、
敵が自分を見ていない状況に攻撃すると効率が高まるも、命中率が減少する代わりに、
コンボ時に攻撃力が増加する効果が物理系と魔法系スキルに適用されるマスタリーが追加
ベンヤのマスタリーと似ています。
補助系列シエンについて説明するとき、申し上げたように補助系スキルを
口に交換するマスタリーも追加されます。リーチェのマスタリーと似ています。
さらにアイスピアスショットのような分散打撃型スキル(スプレッド)を削除するか、
1:1スキルに変更して使用可能なオプションを用意してくれる方向に行こうとします。
アイスピアスショットが1:1スキルに変更されます。
アクションスロット主力攻撃スキルを除いた特殊スキルをゆっくりスシルできるようにアクションスロットを追加します。
主に二次系側のスキルがここに来るようです。
もちろんティチエルと同様にアクションスロットが慣れていない方は、
右のクイックスロットに登録して使用することもできます。
スキルエフェクトの改善時間が過ぎてゲームの解像度は高くなったが、スキルエフェクトの解像度はまだ低く、
ピクセルが見えたり、クオリティが低く見えるエフェクトがあります。
問題があるエフェクトを選別して、解像度を高くしたり、見栄えのよいエフェクトに変更します。
ランジエ改修について説明することはできている部分は、ここまでです。
ランジエの内容だけでなく、いくつかのキャラクターのスキルを少し修正する内容があります。
ボスモンスターのあるキャラクターのスキルの動作を変更ジョシュアの弱化、マキシミンの毒舌、シベリンの挑発等
ボスにかからない弱体化スキルがかかるように変更されます。
ただし、特別な装置なし、これらのデバフスキルをボスに
かかるように許可した場合に問題が生じることがあります。
複数のキャラクターが使用するデバフをした対象に同時にかける、
対象の戦闘能力が手に負えなくなく低くなることがあります。
その点が懸念となると効果が同じようなスキルを互いに重複することができなくなった場合、
より効率が低いスキルを使うのが、むしろチームの助けにならない状況になることがあり、
効果が同じようなスキルをプレイヤーがすべて覚えている必要があり
キャラクターごとにいくつかのスキルをかけるか否かを判断しなければならない状況が
発生することがあり、プレイが複雑になります。
したがって、
すべてのデバフスキルを重複してかけることができるようするが、
戦闘力の低下に制限を置いて、過剰な戦闘力の低下を防ぐ装置が追加されます。
例えば
被ダメージ増加のデバフの合計は、最大30%に制限し、
その効果を与えるデバフを重複して歩いて
45%を超える状況が発生するとしたときにを例に挙げます。
ダメージを100を与えると、デバフによりダメージが145する必要がありますが、
システムに制限を置いて130までの被害を受ける式。
複数のスキルがかかり緩めを繰り返しても、最大130万受けるためかけることができる
デバフをかけるだけだ歩いて攻撃してもいいし、熟練したプレイヤーなら、
各デバフの下落の程度を計算して、必要なデバフだけ歩いてダメージ損害を減らすことができます。
骨子は、既存のにかかっていた制限を解く代わりに
プレイヤーの方々のプレイが複雑にならないように悩みということです。
上でも例は、単なる例であるから、上記の数値についても心配はありませ大丈夫です。
上記は、開発中の内容であるため、若干の変更が生じることがあります。
この内容を読んで、お届けしてくださるプレイヤーの方々のフィードバックも耳にしました。
2週間後に三番目のキャラクターに関するお知らせを楽しみにしていてください
ありがとうございます。
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